現在のゲーム開発市場に関して(後編)

さて、後半戦は現在の状況と開発現場の状況をお話します。


スマートフォンアプリがゲーム市場の主戦場になって来たとはいえ、コンシューマーゲーム市場が無くなったわけでは無く市場規模はスマートフォンと比べ小さいものの市場としてはまだまだ存在している状況です。


スマートフォンゲーム市場は中国などの海外勢が台頭してきたのと、タイトルの乱立によるレッドオーシャン化が進んだことと、ゲームシステムや課金の仕組み(ガチャシステム)がほぼすべてのゲームに実装されユーザーの飽きが進んでいると考えられ市場としては伸び悩んでいるのが現状です。


また、最近のタイトルはクオリティが向上しそれに伴い開発費も高騰しており、

数億は当たり前まともに戦うには二桁億が必要という市場になってきて、

中々新規チャレンジがしづらい傾向にあります、

出てくるタイトルもいわゆる集客が一定数見込める、いわゆるIPもの(アニメ、漫画など原作があるもの)がほとんどになってしまい、

オリジナルタイトルでチャレンジするところも少なくなってしまいました。


そんな中でオリジナルでチャレンジをしたが新作タイトルを出しても思うように売上が伸びずすぐにサービス終了となるタイトルが多く見受けられます。


スマートフォンゲームの場合はすぐにサービス終了してしまった場合は、運営費もありますので、開発費+運営費が丸々赤字という状態になってしまい、結構博打要素が高い市場にうなってしまいました。


そのような市場観で現在のゲーム開発市場としては、スマートフォンゲーム市場での開発は中断し、コンシューマーゲームの開発に回帰しているところが増えているように見受けられます。


コンシューマーゲームの場合はある程度の需要予測を立てて開発費を決めて行くので大外れは少ないというのも一つの要因になっているかと思われます。


それ以外はでは比較的少額で作れるインディゲーム市場やハイパーカジュアルゲームの開発は活発化しており、

NintendoSwitch、PSプラットフォーム、STEAMなどの市場にダウンロード販売で参入している会社も増えて来ています。


インディーゲームの場合は、会社、サークル、個人など思い思いに制作されておりラインナップも増えてチャレンジングなタイトルも多いので、今後要注目です。


ハイパーカジュアルは1本数十万~数百万くらいで作れるので、少額で少しやってみようという会社も多くありますが、参入も多く競争も激しいです、広告収入なので、ピークアウトが早いという点も挙げられますね。


伸びしろという点ではVRなどの技術を使ったメタバース市場も勢いを見せて来ており今後要注目です収益化という点がクリアできれば参入する会社も増えるでしょう。


まとめますと、

スマートフォンアプリ市場からコンシューマー(インディゲーム含む)、ハイパーカジュアル、VR(メタバース)などのシフトして来ていると言えるのではないでしょうか。


閲覧数:7回0件のコメント

最新記事

すべて表示